Drogas del viejo mundo.

En el mundo de warhammer también existen sustancias que podemos calificar como drogas. Aunque no es nada recomendable, algunos aventureros corren el riesgo de ingerir esta clase de sustancias. Todas y cada una de ellas pueden causar un perjuicio para el consumidor. En las siguientes lineas se explicara cuales son las más habituales y sus efectos. Cabe destacar para el futuro que estas sustancias no afectan a los No Muertos, es decir, No Muertos, No Muertos de Nehekhara, etc...

-Hongos sombrero loco, estos hongos fueron descubiertos por los Goblins de las Montañas del fin del mundo. Pero su uso no quedo relegado en exclusiva a esta lamentable raza. En muchos lugares del imperio, sobre todo, venden estas setas alucinógenas de forma ilegal. Incluso se oyen rumores que se han puesto de moda entre algunos nobles de mala vida.

Efecto: Durante un día el consumidor obtiene la regla especial Furia asesina

Efecto Secundario: Una vez se desvanezcan los efectos, el consumidor deberá tira 1d6. Con un resultado de 1, obtendrá la regla especial Estupidez permanentemente.

Valor: 5 Co.
-Sombra Carmesí, son hojas que brotan del llamado roble de sangre, originario de Estalia. Estas hojas son una sustancia sumamente adictiva. La costumbre es masticar las hojas para obtener la sustancia tan preciada,  para los adictos a ella. Esta sustancia activa al consumidor hasta el límite, haciendo que sean más fuertes y de reflejos más rápidos.

Efecto: El consumidor gracias a la Sombra Carmesí, aumenta su Iniciativa en 1D3. Los atributos de Movimiento y Fuerza también se ven aumentados, obteniendo +1 en ambos.

Efecto secundario: Al final del día en el que se tome esta droga, el consumidor debe tirar 2D6. Con un resultado de 2 o 3, el consumidor se convierte en adicto. Con un resultado de 12, el consumidor ve aumentada su Iniciativa en +1.

Valor: 10 Co.

-Raíz de Mandragora, este extraño bulbo que adquiere forma humana, es una de las sustancias más peligrosas del viejo mundo. Es extremadamente adictiva y mata al consumidor lentamente. Es originaria de las zonas pantanosas de Sylvania e igual de insidiosa que algunos de sus habitantes. Esta sustancia hace que el consumidor olvide el dolor.

Efecto: El consumidor obtiene +1 a su resistencia durante el día que tomo la droga, también se le otorga invulnerabilidad al aturdimiento.

Efecto secundario: Al terminar el día, el aventurero debe tirar 2D6. Con un resultado de 2 o 3 el aventurero perderá 1 punto de Resistencia permanentemente, y si no lo era ya se convierte en adicto.

Valor: 10 Co.

Adicción: Un aventurero adicto debe seguir la siguientes reglas. Obtendrá un nuevo Aspecto, "Adicto a.." funcionara como el resto de aspectos pero al menos una vez por día el Director de juego deberá ofrecerle un Punto de Destino a cambio de que consuma la sustancia de la que es adicto.

Por cierto, esto también esta sacado del gran libro básico de Mordheim, pero algo adaptado para WarJammer.

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