Criaturas voladoras y combate aéreo. (Warhammer 2ª Edición)

Revisando las primeras ediciones de Warhammer Fantasy me he encontrado lo siguiente. Son las reglas de combate aéreo, no entiendo como no continuaron con esta regla. Son relativamente sencillas y dan muchísimo juego. Tanto que ya las hemos probado (adaptadas a los nuevos tiempos) y realmente funcionan bien, teniendo combates aéreos por primera vez en warhammer. A continuación dejo una traducción libre de lo que puedes encontrar en la 2ª edición de warhammer fantasy.

Solo las miniaturas con la regla especial “Volar” en sus perfiles pueden utilizar estas reglas. Podemos diferenciar tres tipos de criaturas voladoras.
En primer lugar las criaturas “depredador”, capaces de mantener un vuelo constante a grandes alturas. Las Águilas Gigantes son un buen ejemplo de este tipo.

En segundo lugar podemos encontrar las criaturas “revoloteador”. Tienen un vuelo ligeramente más débil, pero son capaces de mantener una posición en el aire más o menos fija. Un buen ejemplo serían las Arpías.

Por último tenemos las criaturas voladoras “planeador”. Son torpes y lentos en el aire, deben aterrizar para poder entrar en combate. Algunos de los más grandes dragones son de este tipo.

Niveles de altura.

Existen tres niveles de altitud. Alto, bajo y ataque. Al comienzo de la batalla todas las criaturas comienzan en la altitud más alta.

Durante el movimiento de la miniatura el jugador puede decidir si la criatura asciende, desciende o se mantiene.

Depredador” pueden ascender o descender dos niveles. Por lo que pueden cargar a una unidad en el suelo desde el nivel más alto en un turno.

Revoloteador” puede ascender un nivel y descender dos.

Planeador” solo puede cambiar de nivel de uno en uno.

Movimiento de las tropas aéreas.

Las tropas voladoras no comienzan en el campo de batalla sobre el campo de batalla. Al comienzo de la batalla se asume que ellos se encuentran fuera del alcance de las tropas aliadas y enemigas.  

Durante su turno de movimiento, las tropas aéreas pueden entrar en el espacio aéreo del campo de batalla. Ellos deben entrar por cualquier punto de la zona del despliegue de su ejército: la miniatura se despliega en el borde del tablero. Debe quedar claro que la miniatura está volando, con algún tipo de marcador o como los jugadores crean más conveniente.

La distancia de movimiento de la miniatura depende del tipo de criatura voladora. Existen tres tipos de movimientos aéreos, ascender, descender y mantener la altura. Mirad el cuadro que hay a continuación. El primer valor es la distancia mínima que ese tipo de criatura debe mover, el segundo valor es la distancia máxima que la criatura puede mover. ¡Si una criatura que esté volando no mueve la distancia mínima esta caerá!

                                       Minimo                         Maximo                         Nivel
Depredador                        4-8                                12-28                           6-16

Revoloteador                      1-4                                1-12                            1-10

Planeador                             4                                 14-16                           4-10

Las miniaturas voladoras deben mover en líneas rectas, sin giros o ruletas durante su movimiento. El jugador decide la dirección y mueve la miniatura acorde a ello.

Voladores y el disparo

A la distancia de disparo para poder impactar, se deberá sumar 10” por nivel de diferencia de altura.

Es decir, las criaturas situadas en el nivel de ataque pueden recibir disparos de la manera habitual. Si están situadas en el nivel bajo y les disparan desde tierra, se debe sumar 10” a la distancia para poder impactar. Si estás se encuentran en el nivel alto, se deberá sumar 20” a esa distancia.

Aterrizar  y despegar.

Aunque las unidades voladoras pueden atacar desde el nivel de altura ataque, pueden decidir aterrizar si así lo desean. En este caso la excepción son las miniaturas “planeadoras” que deben aterrizar para poder entrar en combate.

Cuando se despega las unidades solo pueden ascender un nivel de altura ese turno.

Combate con objetivos terrestres.

Cuando una unidad voladora entra en combate sigue las mismas reglas que el resto de tropas.

Combate aéreo.

Las unidades voladoras enemigas pueden efectuar ataques mientras se encuentren en el mismo nivel de altura.


Durante estos combates no existen bonificadores por carga ni se puede llevar a cabo resolución de combate. Los ataques se llevan a cabo por orden de Iniciativa. Este tipo de combate se puede abandonar en el turno del jugador siguiendo las mismas reglas del movimiento aéreo.

Estamos Trabajando

Alguien que haya entrado anteriormente podrá ver que he cambiado el nombre del blog, esto se debe a que estoy trabajando en un nuevo proyecto y he decidido aprovechar este espacio modificandolo muy ligeramente. De momento basta decir que tiene que ver con Warhammer, obviamente, el proyecto tendrá en cuenta desde las primeras ediciones hasta la actual. Intentando poder utilizar todo el trabajo que GW ha realizado todo este tiempo, desde los fimir o los pygmis, hasta los semigrifos por ejemplo. La intención es tener una base para poder desarrollar grandes batallas, escaramuzas, mazmorras e incluso rol.

Ya veremos como avanza todo esto.

Reglas Navales - Flota Skaven.

En primer lugar recordar que aquí tenéis las reglas navales de WarJammer. Sintiéndolo mucho deberemos echar mano del codex de skavens para entender por completo las reglas que a continuación os presentamos.

Por supuesto os dejo las siguientes señas por si acaso.

Proa, parte delantera.
Popa, parte trasera.
Babor, parte izquierda.
Estribor, parte derecha.

En el coste de las embarcaciones,  no contamos con el coste de la tripulación y de la dotación de las maquinas de guerra. Esto es algo en lo que se debe invertir de forma independiente.

Flota del clan

Los barcos skavens son construcciones destartaladas de madera y metal creadas por los ingenieros del Clan Skyre. Estos son construidos en masa, surgiendo para mancillar los mares de todo el mundo. En realidad la flota skaven no cuenta con demasiados modelos de barcos, pero si cuentan con en el mayor número de embarcaciones y cada barco cuenta con el mayor número de tripulación.

Embarcaciones:

Bombardero de disformidad 

Los bombarderos de disformidad del clan Skyre están tripulados únicamente por los guerreros skaven más dementes. Cada bombardero cuenta con un cañón de disformidad. Estas embarcaciones son impulsadas por  ruedas de paletas propulsadas por un reactor de piedrabruja, lo que le confiere un desplazamiento inestable y errático.

-Movimiento: 2d6 (Reactor Piedrabruja)

-Tamaño: Pequeño

-Armamento: 1 Cañón de disformidad en Proa (hacia delante)

-Coste: 25 Co

Reglas especiales:

Reactor Piedrabruja: Cada turno en los que los barcos puedan mover se deberán tirar 2d6, lo que indicara el número de UM que puede mover. Esto no quiere decir que deba mover la distancia total, solo marca el limite. Si en esta tirada se obtiene un doble el Bombardero no podrá mover ni disparar durante ese turno, el turno siguiente volverá a la normalidad.

Giran de la misma manera que un barco de velas, pero pueden mover en cualquier dirección con la misma facilidad como si lo hicieran hacía adelante. Además no les afecta el viento.

Cañón de disformidad: Es exactamente la misma arma que se describe en el codex de ejército skaven, página 68.

Incinerador del clan Pestilens

Una de las armas más temibles del clan Pestilens es el pebetero de plaga, por lo que a alguna rata de mente brillante se le ocurrió subir esta arma a un barco para que el miedo a esta arma se difundiera también por los mares. Para que el arma que porta esta embarcación funcione en su dotación se debe encontrar al menos un Sacerdote de Plaga.


-Movimiento: Rueda de paletas (16 UM)

-Tamaño: Mediano

-Armamento: 1 Pebetero de plaga.

-Coste: 50 Co

Reglas especiales:


Rueda de paletas: Estas ruedas están impulsadas por una multitud de esclavos. Giran de la misma manera que un barco de velas, pero pueden mover en cualquier dirección con la misma facilidad como si lo hicieran hacía adelante. Además no les afecta el viento.

Pebetero de plaga: El funcionamiento de esta arma esta explicado en las páginas 48 y 49 del codex de ejército skaven. Las reglas por carga de este arma se tienen en cuenta cuando el barco embiste.

Portadora de perdición


La mayor embarcación que podemos encontrar en la flota skaven. El sonido de esta pesadilla marítima puede escucharse a cientos de millas en un día despejado, lo que infunde el terror en sus enemigos y hace arder con violencia los corazones de las ratas de mar.
-Movimiento: Rueda de paletas (12 UM)

-Tamaño: Grande

-Armamento: 1 Campana gritona.

-Coste: 200 Co

Reglas especiales:

Rueda de paletas: Utiliza el mismo sistema que el Incinerador.

Campana gritona: Podemos encontrar sus reglas en las páginas 42 y 43 del codex skaven.


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Ahora un par de ideas de aventuras, que no todo pueden ser reglas.

-Durante la estancia de los aventureros en cualquier pueblo o ciudad del viejo mundo, con puerto. Los skavens han secuestrado a la enorme hija del burgomaestre. Se les ha visto escapar en un Bombardero, si se dan prisa los aventureros podrán seguir el rastro de suciedad y  el petardeo del primitivo motor.

En cualquiera de los casos, si los aventureros deciden ir por ella y no consiguen alcanzar la embarcación llegaran a una cloaca gigante, que utilizan como ciudad portuaria. Imposible de entrar por la fuerza, si los personajes son listos y se cuelan en la cloaca verán que tratan a la hija del burgomaestre de la mejor de las maneras. Algún erudito en la materia podría decir que la han confundido con una madre reina perdida.

-Siguiendo los designios de un sacerdote de la plaga, un ejército skaven ha decidido invadir una ciudad y reclamarla para la rata cornuda. Esta ciudad es el punto al que los aventureros estaban llegando en este momento. A las afueras de la ciudad se encuentra un ejército, formado sobre todo por los antiguos habitantes, que intenta volver a tomar la ciudad.

Cuando el alto mando se entera de la visita de los aventureros tiene una gran oferta que ofrecerles. Esta convencido de que es el sacerdote de la plaga quién insufla valor y fuerzas a las malditas ratas. La misión es infiltrarse en la ciudad y matar a su líder.