Revisando
las primeras ediciones de Warhammer Fantasy me he encontrado lo
siguiente. Son las reglas de combate aéreo, no entiendo como no
continuaron con esta regla. Son relativamente sencillas y dan
muchísimo juego.
Tanto que ya las hemos probado (adaptadas a los nuevos tiempos) y
realmente funcionan bien, teniendo combates aéreos por primera vez
en warhammer. A continuación dejo una traducción libre de lo que
puedes encontrar en la 2ª edición de warhammer fantasy.
Solo
las miniaturas con la regla especial “Volar” en sus perfiles
pueden utilizar estas reglas. Podemos diferenciar tres tipos de
criaturas voladoras.
En
primer lugar las criaturas “depredador”,
capaces de mantener un vuelo constante a grandes alturas. Las Águilas
Gigantes son un buen ejemplo de este tipo.
En
segundo lugar podemos encontrar las criaturas “revoloteador”.
Tienen un vuelo ligeramente más débil, pero son capaces de mantener
una posición en el aire más o menos fija. Un buen ejemplo serían
las Arpías.
Por
último tenemos las criaturas voladoras “planeador”.
Son torpes y lentos en el aire, deben aterrizar para poder entrar en
combate. Algunos de los más grandes dragones son de este tipo.
Existen
tres niveles de altitud. Alto,
bajo
y ataque.
Al comienzo de la batalla todas las criaturas comienzan en la altitud
más alta.
Durante
el movimiento de la miniatura el jugador puede decidir si la criatura
asciende, desciende o se mantiene.
“Depredador”
pueden ascender o descender dos niveles. Por lo que pueden cargar a
una unidad en el suelo desde el nivel más alto en un turno.
“Revoloteador”
puede ascender un nivel y descender dos.
“Planeador”
solo puede cambiar de nivel de uno en uno.
Movimiento
de las tropas aéreas.
Las
tropas voladoras no comienzan en el campo de batalla sobre el campo
de batalla. Al comienzo de la batalla se asume que ellos se
encuentran fuera del alcance de las tropas aliadas y enemigas.
Durante
su turno de movimiento, las tropas aéreas pueden entrar en el
espacio aéreo del campo de batalla. Ellos deben entrar por cualquier
punto de la zona del despliegue de su ejército: la miniatura se
despliega en el borde del tablero. Debe quedar claro que la miniatura
está volando, con algún tipo de marcador o como los jugadores crean
más conveniente.
La
distancia de movimiento de la miniatura depende del tipo de criatura
voladora. Existen tres tipos de movimientos aéreos, ascender,
descender y mantener la altura. Mirad el cuadro que hay a
continuación. El primer valor es la distancia mínima que ese tipo
de criatura debe mover, el segundo valor es la distancia máxima que
la criatura puede mover. ¡Si una criatura que esté volando no mueve
la distancia mínima esta caerá!
Minimo Maximo Nivel
Depredador 4-8 12-28 6-16
Revoloteador 1-4 1-12 1-10
Planeador 4 14-16 4-10
Las
miniaturas voladoras deben mover en líneas rectas, sin giros o
ruletas durante su movimiento. El jugador decide la dirección y
mueve la miniatura acorde a ello.
Voladores
y el disparo
A
la distancia de disparo para poder impactar, se deberá sumar 10”
por nivel de diferencia de altura.
Es
decir, las criaturas situadas en el nivel de ataque pueden recibir
disparos de la manera habitual. Si están situadas en el nivel bajo y
les disparan desde tierra, se debe sumar 10” a la distancia para
poder impactar. Si estás se encuentran en el nivel alto, se deberá
sumar 20” a esa distancia.
Aterrizar
y despegar.
Aunque
las unidades voladoras pueden atacar desde el nivel de altura ataque,
pueden decidir aterrizar si así lo desean. En este caso la excepción
son las miniaturas “planeadoras” que deben aterrizar para poder
entrar en combate.
Cuando
se despega las unidades solo pueden ascender un nivel de altura ese
turno.
Combate
con objetivos terrestres.
Cuando
una unidad voladora entra en combate sigue las mismas reglas que el
resto de tropas.
Combate aéreo.
Las
unidades voladoras enemigas pueden efectuar ataques mientras se
encuentren en el mismo nivel de altura.
Durante
estos combates no existen bonificadores por carga ni se puede llevar
a cabo resolución de combate. Los ataques se llevan a cabo por orden
de Iniciativa. Este tipo de combate se puede abandonar en el turno
del jugador siguiendo las mismas reglas del movimiento aéreo.