Subordinados Djinns.

En Arabia los grandes hechiceros han desarrollado la manera de esclavizar demonios del desierto, también llamados Djinns. Para esclavizarlos es necesario vincularlos a un objeto, es lo único que se sabe sobre ello en el viejo mundo. Un hechicero con el suficiente poder puede utilizar uno de estos Djinns en su beneficio. Los objetos en los que se pueden encontrar a estos demonios suelen ser de valor. Una lampara de oro, un anillo de plata o cualquier tipo de joya, por poner algunos ejemplos. El poder de estas entidades es mayor que el de cualquier mago elfo o humano, pero una vez esclavizado este se encuentra tan oprimido que sus atributos se pueden comparar.

Estos Djinns mientras se encuentran bajo el control de un hechicero pueden materializarse en el plano físico en el momento que su dueño lo ordene. Esta forma física no puede alejarse más que unos metros del objeto al que esta atado. Su aspecto es variable de unos a otros, pero todos tienen forma humanoide. Mide entre dos y tres metros de altura. Con aspecto de hombre o mujer, el tono de su piel varía entre todos los tonos de azul.

Cuando un aventurero con la regla especial hechicero toca un objeto con un Djinn dentro, este sabrá automáticamente que es un objeto mágico. Con un sencillo estudio del objeto y si el hechicero conoce a los Djinns, sabrá que es lo que tiene delante. Si un hechicero quiere controlar un Djinn debe enfrentarse a él. Para ello deberá superar un chequeo de Liderazgo con un -2 a la tirada, aunque atado el demonio sigue siendo poderoso. Si no supera este chequeo, el Djinn realizará un chequeo de Liderazgo también con un -2. Si lo supera el Djinn tomara posesión del cuerpo del hechicero. Cada día el hechicero podrá realizar un chequeo de Liderazgo con un -2, si lo supera volverá a tener control sobre su cuerpo.

Dependiendo del carácter del Djinn mientras poseen el cuerpo de un hechicero, pueden intentar matar a todos los conocidos del hechicero. Por disfrutar de una gran fiesta en la taberna más próxima, gastando todo el dinero y adquiriendo deudas.

Una vez que esta bajo el control del hechicero, este ofrece múltiples beneficios. A continuación os mostramos las características de un Djinn típico.

Djinn

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L
10     4       4      4    4     2     4   3     9

Equipo: Cimitarra (espada) a dos manos.

Reglas especiales: Djinn subordinado, Volar, Etéreo y Terror.

Coste: 100 ptos.

-Djinn subordinado: El Djinn puede transportar con él al hechicero y solo al hechicero al que esta subordinado. El Djinn (peana de 50x50mm) no puede alejarse más de 1 UM del hechicero, si lo hace este volverá al objeto hasta el siguiente turno del hechicero, volverá si el hechicero lo desea. Además el hechicero siempre tendrá acceso a la Maldición del Djinn y otorga un +1 al hechicero, a la hora de lanzar cualquier hechizo. Además podrá realizar ataques a distancia gracias al Fuego Etéreo.
Maldición del Djinn: Dificultad 12+. Este es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Gracias a los místicos poderes de estos demonios del desierto, la unidad afectada por esta maldición deberá repetir todos los chequeos de salvación por armadura superados.

Fuego Etéreo: Ataque a distancia de Fuerza 4. Ataques mágicos. El Djinn puede lanzar literalmente bolas de fuego azul, este extraño fuego puede quemarlo todo, incluso seres incorpóreos.

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