Magia menor y magos limítrofes.

Algunos humanos en todo el viejo mundo tienen la habilidad de manejar los vientos de la magia, pero no obtienen ningún tipo de educación en este aspecto, o no al menos digamos de manera tradicional. En estos casos el susodicho no queda atado a un solo viento de la magia, sino que puede manipular todos de manera menos eficaz. Este tipo de magia es la típica que utilizan los ermitaños, las brujas curanderas y todos los tipos que hacen magia real. Hay muchos más que se aprovechan de que existe magia real para lucrarse, pero es tema para otro día.

Para que un aventurero utilice magia menor debe tener la regla especial "Hechicero". Aprender cada hechizo tiene un coste de 10 ptos. Los hechiceros que utilizan este saber no tienen un hechizo identificativo que aprenden con el primer nivel de hechicero, ni tienen una regla especial de saber que puedan utilizar como hechizo individual en WarJammer.

A continuación os muestro los hechizos de batalla aparecidos en Mordheim de magia menor.

1. Fuegos de  U´Zhul. Dificultad 7.

El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos.

La bola de fuego tiene un alcance de 18 UM y causa un impacto de Fuerza 4. Este es un hechizo de proyectil mágico.

2. Vuelo de Zimmeran. Dificultad 7.

Invocando el poder de los vientos de la magia el hechicero camina por el aire.

El hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 12 UM o menos de él. Incluso puede ponerse en contacto con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con un enemigo que esta huyendo causara un impacto automático y seguirá huyendo. Este es un hechizo de potenciación en el que solo se puede elegir como objetivo al propio hechicero.

3. Horror de Aramar. Dificultad 7.

El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las en las mentes de sus oponentes. 

El objetivo que este a 12 UM o menos de hechicero debe superar un chequeo de liderazgo o huirá en dirección completamente opuesta al hechicero. Este es un hechizo de maldición.

4. Flechas Plateadas de Arha. Dificultad 7.

Una flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero saliendo disparadas para impactar a sus enemigos.

El hechizo crea 1d6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 24 UM. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este es un hechizo de proyectil mágico.

5. Suerte de Shemtek. Dificultad 6.

El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino.

El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno. Este es un hechizo de potenciación en el que solo se puede elegir como objetivo al propio hechicero.

6. Espada de Rezhebel. Dificultad 8.

Una espada llameante aparece en la mano del hechicero y en ellas ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino.

La espada proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectua un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no supera el chequeo, la espada desaparece. Este es un hechizo de potenciación en el que solo se puede elegir como objetivo al propio hechicero.
Ahora dejo un par de ideas para aventuras utilizando de base estos hechiceros tan peculiares.

-Durante un viaje, el grupo de aventureros topan con una pequeña aldea lejos de todo. Allí una vieja bruja es la matriarca, y una bella adolescente su aprendiz. La aldea no mira con muy buenos ojos a los extraños, pero la vieja les da la bienvenida. Los aldeanos intentan echarlos, pero un pequeño grupo de bestias del caos asaltan la aldea. En el ataque la vieja que ya esta mayor sufre un accidente, los vientos de la magia siempre son peligrosos, en cama pide al grupo de aventureros que acompañen a la joven a terminar su aprendizaje al bosque más próximo.

El grupo deberá escoltar a la hechicera hasta las puertas de un antiquísimo templo, de una civilización ya olvidada que ninguno de los aventureros podrá reconocer. Después de cruzar unas cuantas trampas en una inmensas ruinas escondidas bajo tierra, la joven doncella ofrecerá al grupo de aventureros como ofrenda a una cocatriz, dragón carmesí o el bicho más grande que al grupo le suponga un reto.

-Un burgués contrata al grupo de aventureros para que den caza a un estafador que vende pociones revitalizantes. El estrafalario alquimista resulta que si posee poder en realidad, por lo que no será tan fácil de atrapar. Incluso podrá poner en contra a todo una aldea en contra de los aventureros, o podrá tener suficiente dinero para contratar un grupo de mercenarios muy parecidos al grupo de aventureros.

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