Los Fimir.

Esta antigua raza, abandonada hace ya mucho por los Dioses del Caos, ahora sobrevive del saqueo. Mientras que antaño eran una raza de conquistadores poderosos, ahora solo existen unos pocos, escondidos en sus territorios pantanosos. Lo que conservan es su malicia y crueldad innatas, algo que destilan en todas las facetas de su vida, incluso en su forma de perpetuar su raza. Son más resistentes que la mayoría de las razas más jóvenes. Sus piernas tienen las características de un animal, terminadas en garras, junto con su tamaño les proporciona una velocidad asombrosa.

Su aspecto acompaña su maldad, son unos monstruos cíclopes. Debajo de este único ojo, se puede observar con desagrado un hocico puntiagudo, plagado de pequeños colmillos. Los más fornidos tienen el doble de altura de un hombre, aunque andan de forma retorcida. Por si no fueran suficientemente extraños, además de su piel de un color entre gris y amarillo, cuentan con una cola como si de un lagarto se tratara.


Los castillos derruidos de sus antepasados, sirven hoy en día de refugio para los que quedan. Siempre rodeados de una densa niebla que les oculta y les protege. Las razas mas jóvenes poco saben de ellos, forman tribus pero no se sabe su estructura. Se oyen rumores de que normalmente el mando lo poseen las hembras, raras dentro de su especie. Los más vistos, teniendo en cuenta que muy pocos los han visto con sus propios ojos y menos han sobrevivido, son de dos tipos diferenciadas.

Guerreros Fimir

Los guerreros, son enormes moles de musculo. De media tienen el doble del tamaño de un hombre, aunque andan de forma retorcida. Cuentan con una cola que termina en una peligrosa formación de hueso, utilizada a menudo como arma. Lo que les hace aún más peligrosos.

Atributos:
                          M    HA    HP    F    R    H    I    A    L
Guerrero Fimir    6       4       2     4     5     3    2    3    7
Noble Fimir        6       4       2     4     5     4    2    4    8

Coste:
Guerrero Fimir - 75 ptos
Noble Fimir - 80 ptos

Tipo: Infantería Monstruosa

Reglas especiales: Piel escamosa (6+), Cruzar pantanos, Ataque adicional -cola- (F5), Acechantes, Sangre fría y Desde la niebla.

Desde la niebla: Hechizo vinculado, nivel de energía 4+ para una unidad de 3 o menos Fimir, o 3+ para una unidad mayor, Permanece en juego). Los Fimir viajan envueltos en un denso sudario de niebla para ocultar su naturaleza bestial, protegerse de los rayos del sol y evitar la terrible mirada de los Dioses Oscuros. Mientras este hechizo permanezca en efecto, todos los disparos de proyectiles contra la unidad de Fimir tendrán un penalizador de -1 para impactar, y podrás obligar (si lo deseas) a cualquier unidad que declare una carga contra los Fimir a repetir su tirada de carga.

Equipo: Arma a dos manos (Contundente) y Armadura pesada.

Brujomante Fimir (Driach)

Los Brujomantes o dirach, son los Fimir que cuentan con una afinidad natural con el viento de la magia del fuego. Estos son más menudos que sus hermanos, pero poseen un gran poder y por ello son respetados. Su magia es totalmente ritual, por lo que siempre necesitara de algún tipo de objeto para llevarla a cabo.

Atributos:
                              M    HA    HP    F    R    H    I    A    L
Brujomante Fimir    6       4       2     4     4     3    2    3    8

Coste: 180 ptos
+35 ptos para que sea un Hechicero de nivel 3.

Tipo: Infantería monstruosa

Reglas especiales: Piel escamosa (6+), Cruzar pantanos, Sangre fría y Ojo del brujomante.


Ojo del brujomante: puede lanzar seis dados para canalizar energía, pero estos solo podrán ser usados por el brujomante. Estos dados están bajo el máximo que se pueden conseguir.

Equipo: Bastón (Contundente)

Ideas para aventuras:

Los Fimir son famosos por secuestrar hembras de cualquier raza inteligente para perpetuar su especie. Lo mejor es que adornéis la aventura de la mejor de las maneras posibles, con personajes no jugadores interesantes, paisajes aterradores y todo lo que veamos necesario para mejorar el ambiente. Una estructura básica para este tipo de historias es muy sencilla y ya la conocéis todos, aún así lo cuento. Damisela secuestrada, los aventureros se lanzan a buscarla por unos u otros motivos, el camino peligroso a través de la ciénaga o el pantano y el asalto al castillo en ruinas de los Fimir.

Como criaturas de pantano o ciénaga son perfectas, y sus ansias de saqueo y sangre son un motivo más que suficiente para que ataquen a un grupo de aventureros desprevenidos. Se podrían añadir a cualquier lista de posibles peligros de un pantano del viejo mundo, aunque no sean muy comunes.

Al tener un trasfondo tan poco desarrollado nos podemos aprovechar de ello. Por ejemplo, se sabe que fueron adoradores del caos y que los dioses les dieron la espalda. ¿Existe algún Fimir que haya devuelto el gesto? Una posible alianza con los Fimir para acabar con una amenaza mayor podría resultar una historia interesante y peculiar. O incluso podría estar engañando a los aventureros para volver a conseguir dicho favor.


Tampoco conocemos sus relaciones con otras razas, pueden estar relacionados con los hombres lagarto de alguna manera. También es posible que fueran los hombres lagarto quienes llevaron a esta raza a la decadencia que están viviendo en estos momentos.

Se oyen habladurías sobre que son semi-demonios, en cualquier momento podrían recuperar el favor de los Dioses y obtener un gran poder. Desencadenando una campaña de grandes dimensiones, movilizando a toda una civilización para frenar a los renovados Fimir.

PD: Solo he utilizado las estadísticas de los Fimir que se han publicado recientemente. Los guerreros fimir en el libro de forge world, monstrous arcana, y el brujomante fimir de tormenta de magia. Pero la traducción de los guerreros la he sacado de La Biblioteca del Nigromante un gran blog al que debéis seguir.

1 comentario:

  1. Eso lo he copiado en un foro concretamente Fimir.

    http://fimir.mforos.com/

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