Reglas navales WarJammer

Llevo trabajando unos días retocando las reglas navales que aparecieron en su momento en el "Manual de campo para generales". El cual recomiendo encarecidamente, si no lo conocíais ya. A estas reglas he añadido algunas mecánicas de Man O´War que me gustaban más en su planteamiento. Por ejemplo que cada "ejército" tenga sus propios barcos con sus características diferenciadas y una puntuación con la que poder meterlos en una lista de ejército.

En esta primera entrada solo voy a dejaros el link directo al PDFque también encontrareis en la zona de Descargas.
De todas maneras para que quede tan soso, dejare un par de cosillas más. En primer lugar las reglas que yo aplicaría a la hora de jugar una batalla de WHF 8ª con barcos, que sería el documento que os dejo más arriba y estas pocas normas:

Resolución de combate

Suma el número de heridas.

+1 por quién tenga mayor número de tripulación en cubierta. La infantería monstruosa cuenta por tres.

+1 adicional si el número de tripulación es el doble o más.

Chequeo de desmoralización

En caso de que la tripulación perdedora no supere el chequeo de desmoralización, no huirán. Pasaran a estar desconcertados.

Una tripulación desconcertada  que no supere un segundo chequeo de desmoralización ¡abandonaran el barco!

Si hay tripulación enemiga que haya fallado el segundo chequeo de desmoralización, volverán a su embarcación. Si no hay tripulación en el barco enemigo y han fallado el chequeo de desmoralización de ¡abandonad el barco!, saltarán al agua o cualquier otra cosa. Contarán como bajas a todos los efectos.

Campo de batalla

He doblado las distancias de movimiento en los barcos con respecto a Man O´War que curiosamente también utilizaba la misma distancia en el Manual de campo. Por lo que habrá que desplegar a 48 UM en lugar de las 24 UM normales. Es decir en la mayoría de los tableros habrá que desplegar en la parte estrecha, al igual que en el escenario del "desfiladero" que aparece en el libro básico.
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Pero no vamos a dejar solo unas reglas para hoy. Primero un par de enlaces para descargar dos barcos en papel. Aquí y aquí

Ahora, un par de ideas sueltas de aventuras en alta mar:

-Los aventureros pueden embarcarse con el loco capitán Ajab, los aventureros creen que les contrato para apoyar la protección de la embarcación durante la caza de ballenas. Pero durante el viaje el capitán confiesa que anda buscando a Movy (el músico no). El behemot blanco, famoso por causar estragos en todo tipo de barcos y comerse a todos con los que se cruza. Al pobre Ajab solo le queda el brazo derecho sano.
Movy: 550 ptos - Monstruo

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L
10     2       0      8    8     16    2    5     9

Reglas especiales: Nadar (Su movimiento sigue la mismas reglas que volar, pero subacuático.) y zancada veloz.

Movy mide alrededor de 25 UM de largo y 10 UM de ancho

-El mar es un lugar donde cualquier cosa es posible. Durante cualquier viaje en barco que realicen los aventureros, y que sea un viaje de al menos una semana, pueden ver los restos de un naufragio. Si se paran para ayudar o saquear los restos no encontraran nada de gran valor, pero los restos mutilados y devorados de toda la tripulación los pondrá nervioso. Cuando vuelvan a su camino, a los dos días siguientes descubrirán a un tripulante destripado de forma muy parecida a las victimas del naufragio. Se encuentran a dos días más de cualquier ser vivo. Sois libres de introducir cualquier tipo de monstruo devorador de humanoides. Pero un tiranido me parecería muy bien, podría ser "Warhammer, el 15º pasajero" o algo así.

1 comentario:

  1. Un cachalote narval gigante del caos...me pregunto cuanta piedra de disformidad tendrá su carne.
    Mmmm....deliciosas mutaciones.

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